相聚中国美术学院共享CG幻想艺术,全国数字娱乐艺术学术巡回讲座首战告捷

大学 作者:中国美术学院 2021-11-08 19:36:28









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「中国美术学院










近日,首届全国数字娱乐艺术学术巡回讲座在中国美术学院象山校区举行。活动由中国电影美术学会CG艺术专业委员会与中国美术学院主办。7位来自数字娱乐艺术领域的专家通过对数字娱乐产业的解读,以及个人从业经验的分享,深入到各自的细分领域,带来了一场精彩的学术讲座。专家围绕影视全视觉概念的产业构建、娱乐设计师的成长、CG技术应用发展、游戏的未来发展趋势、娱乐产品内容创作等主题进行了主旨演讲。数字娱乐产品是当下文创产业发展的重要载体,也承载着时代文化需求和精神需求的内核,是数字科技与文化艺术协同发展的未来趋势,也是跨媒介、跨学科学术研究的重要基础。




讲座专家学术观点




徐小明:
中国美术学院影视与动画艺术学院院长、教授


提出有价值的问题对于事物的研究是至关重要的,在我们思考的时候总是会受到各种各样的启发,那启发是什么?可以给我们的鼓励又是什么呢?在科幻题材作品的创作中,我们对在现实中遇到的所有看似好像无解的,或者是人性造成的这些难以克服的难题,都会试图在另外一个想象的空间里去完善它,这个时候世界观的系统性构建就具备了极大的价值。另外如果我们只关注现实题材,那么我们只能在现实中间发现问题,并去阐述我们的看法,所以我们要在不同的题材中进行创作,发现不同的问题,找到不同的解决问题的方法。比如,武侠这个文学和电影类型,是上个世纪七八十年代通过香港的文学、电影建立起来,已经形成了成熟的艺术形态。重要的是,我们都是从那个时代走到今天的,我们如何从那个时代,通过武侠文化的途径去挖掘我们现代人所忽略的那些有价值的内容。




宣学君

中国美术学院影视与动画艺术学院副院长、副教授


数字娱乐内容是数字消费中日常生活渗透最直接,同时也是最具创造力与活力的领域。全球的疫情加速了其与更多应用场景的连接,创新性的业态不仅为社会创造了更多元的价值,也极大的丰富了我们的生活。

对于中国美院影视与动画艺术学院而言,作为国家动画教学基地、导演人才研培基地、国潮游戏艺术研究策源地,正立足全新数字场景认知,实践无界的学科与专业发展理念。去年,我策划了77届威尼斯电影节VR单元在中国大陆的展映活动,吸引了非常多的师生,展映内容也充分体现了影视、动画、游戏专业间的融通。今年元宇宙概念的持续发酵,给虚拟人时代的视界、社交与游戏体验带来了更多的畅想,可以预见,随着5G普及,数字娱乐内容的体验将提升到全新的水平,观赏、沉浸、交互性上也将带来更多的想象空间,而我们学院恰是内容创作的最好基地,具备合理的专业构成,充足的原动力,成果将非常值得期待。



姬鹏
中国美术学院影视与动画艺术学院影视制作系副主任 

数字娱乐艺术,涉及到我们学院众多的专业,所以如果仅从这个主题来谈,娱乐,它可能恰好关联了数字技术跟艺术的一种完美关系。这种关联,在过往我们很多的学科里边存在界定的壁垒,难以被打通。我们经常强调技术的前瞻与更迭,娱乐的商业与庸俗,然而艺术却在中间进行单向度的表达。这种界定性的壁垒其实在行业内的应用之间已经完全打通了,尤其是在文化创意产业、娱乐产业的领域几乎毫无界限。但目前学科之间的划分概念还存在障碍,只有在跨学科的课程或课题里尝试做一些交互搭建。例如,原来我们影视美术专业,很多人觉得它就是一个实体的东西去搭建去拍摄。随着数字技术的发展,慢慢追求更高的视听娱乐奇观,我们需要跟CG特效交互辅助。再到今天,我们要用数字虚拟影棚进行更高的协作互建去节约成本,去动用各种方式来产生更高的娱乐感,或者说带给大家更多层的艺术体验。


我们学院几个系之间在对待这样一个主题的时候,我们会站在一起以不同的视角去洞察剖析,然后试图以综合的方法来解决问题。而且最后面对未知领域的前沿知识与技术时,我们并不排斥,因为艺术院校不能代表技术的最前沿,但肯定代表学术的制高点,以艺术表达的诉求来引领技术的跨界与革新。我们希望以这种讲座的方式,带给大家更多新的创作表达的可能性。尤其是在座的学生,待毕业之后可以跨专业跨学科的探索新的可能性,在未来发现自身全新的价值。




倪臻杰:

娱乐的艺术 —— 一个游戏造梦人的思考与实践》

杭州黑岩网络科技有限公司创始人、制片人
中国电影美术学会CG艺术委员会副主任

一个艺术家、设计师的成长离不开他所处的社会文化形态和环境的影响,在这个环境下培养出来的初心及热爱是极为重要的。80年代成长起来的艺术家经历了全球影视、动漫、游戏产业的发展黄金时代,有机会接触到丰富多元的娱乐设计产品,很多艺术家在很小的时候就构建了自己讲故事的梦想和独特的世界观。近20年来随着影视、动漫、游戏的产业发展和计算机技术的成熟,高等教育也形成了系统的数字娱乐教育体系,这都为培养中国本土的第一代娱乐设计师奠定了良好的成长基础。

当下,中国正处在高速发展的状态,我们已经从中国制造完成了向中国创造的发展路径建设,未来将有大量的具有中国文化属性和中国精神的娱乐产品贡献给全世界。作为一个游戏的造梦人,一个有理想创造中国梦的娱乐艺术家,努力的行进在自主IP开发之路上,并坚定地走下去,也希望能有更多的优秀人才加入到讲好中国故事,打造中国顶尖数字娱乐产品和文化生态的行列之中。




idnomore:
《技术的演化以及个人创作手段的变迁》
黑岩网络概念设计总监

十多年前学习游戏美术设计的渠道还不是很畅通,很多学习资料还需要在互联网的各个角落去查找,Gnomon Training的纯英文教程就曾经是我们学习的开端。想要进入游戏这个行业,除了绘画基本功外,如果想要在设计方面有所突破,不仅需要学习和了解新的技术,还需要拓展知识宽度,建立自己的认知体系,对政治、经济、哲学、文学、科技等领域有相对完整的概念和理解。在科幻电影崛起的年代,一些漫画创作者对科幻设计的影响是巨大的。工业光魔、MPC、维塔、PIXMONDO等也为电影的工业化流程做出了巨大的贡献,让我们更加清楚的认识到技术与艺术之间的紧密关系。

目前,游戏设计行业在中国已经逐渐成熟,从陈星汉的《风之旅人》成名之后,国内掀起了一股游戏设计的学术风潮。游戏开发、动画开发都需要科学合理的流程管理,并由多人协作才能推动项目的前进。这就需要创作者具备跨学科的知识储备,持续不断地打磨自己的专业能力,拓宽自己的认知边界





王栋梁:

《武侠快意的可视化》

知名概念设计师、原画师、电影分镜师

中国电影美术学会CG艺术委员会专家委员


中国武侠文化超越了小我的成长境界,完成了以侠义精神实现人性自由的理想。武侠世界的快意恩仇,是那么的具体,可以看得见,可以摸得到,武侠世界的江湖规矩,道义性情都离不开人和物的塑造,在剑闪腾挪中,在接、化、发的拳来掌往中解读武侠精神,以可视化的方法弘扬属于中国的侠义精神。



讲座现场

陶世伟:

《探索游戏的N种可能性》

波克城市美术负责人/美术总监

波克美术馆负责人/副馆长


人类在还处于比较原始状态的时候,群居生活拉近了人与人的关系,嬉戏和为了生存的学习,让人类自觉的建立了一些规则和游戏雏形,也奠定了游戏所包含的娱乐和学习这两种基础属性。如今在游戏产业,娱乐类游戏似乎成为了主流,但随着数字科技、互联网技术的发展,人类的很多生产、生活方式都被改变了,从前,线下多路径的工作界面被整合成为整体的线上体验集群,游戏作为数字化与互动叙事体验融合成熟的平台,正在成为线下学习与娱乐转换到线上的最佳载体。教育、医疗、科普、公益、传统文化等领域正在通过游戏的协同在更宽广的虚拟空间发挥更大的作用。未来游戏将以多种形式成为助推文化、产业发展的新动能,我们创造出何种形态的适于人类生活需要的游戏产品是我们全社会的大命题。



讲座现场


庄嘉伟&闫志培:
《解读近十年游戏发展路径——助你走出新手村》
庄嘉伟:英雄游戏杭州工作室负责人/制作人,知名画师;
闫志培:杭州潘神工作室主笔,二次元周边事业负责人,国内外知名日系画师

不同时代的文化、科技和经济水平都会形成不同时代人的特性,受数字信息技术、即时通讯技术、智能手机产品等影响比较大的“Z世代”,一出生就与网络信息时代无缝对接,游戏产业正是在这样的时代背景下蓬勃发展起来的。游戏产品的研发是与媒介技术的发展息息相关的,端游向手游的转换与移动通讯设备和移动互联网的快速增长有着紧密的关系。计算机图形技术的进步及网络技术水平的提高,让视频游戏的影像与交互体验感觉达到了飞跃,未来的游戏将开启趋向于沉浸式的体验模式,为用户带来更强大的虚拟体验感受。

游戏的开发需要遵循将现实认知向虚拟世界移情的原则,并依据当下世代人群的认同感建立共情。“Z世代”人群对二次元文化的喜爱与接纳是当下娱乐产品开发的基础,如何将历史、幻想融入和引领次世代文化,构建全新的次世代游戏生态是产品开发中需要研究的核心内容。




 



讲座现场 


 


     
 来 源 |
影视与动画艺术学院
 
编 辑
 |庞   洋 
赵雨岑 
张卓然 邢思蝶
 
审 核
 |
丁剑锋 宣学君


出品:中国美术学院党委宣传部
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          CAA融媒体工作室
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